Pau Magrané (Reus, 1984) és un artista que treballa a mig camí entre l'artesania i les arts digitals, és membre del grup de música PLOM, entitat amorfa dedicada a la producció de música electrònica. El seu segell Nyapster publica treballs d'àudio en format físic.
Magrané va estudiar Belles arts en la Berlin-Weissenssee Künsthochschule i la Universitat de Barcelona, té un Master en Creació de Videojocs amb el IDEC - Universitat Pompeu Fabra.
Ha performat com PLOM en la galeria 1646 (l'Haia , 2018), en MACBA és viu (MACBA, 2016), OHM Gallery (Berlín, 2015), Mercuri Splash (Fundació Miró, Barcelona, 2015), L'acció dissolvent (El *Maset, Deltebre, 2015). Ha col·laborat amb diferents artistes, tals com: David Bestué, Anna Moreno, Quim Packard, Black Tulip, Ariadna Parreu, Grosgoroth, José Begega, Lucía C. Pi, Antoni Hervás, Cecilio G, Claudia Pages, Roger Serret i Ricou, Paco Chanivet i Sara Deubieta.
L'exposició de Pau Magrané pel Espai Cub transforma l'espai de 3 x 3 m en un escenari audiovisual interactiu en el qual el visitant passeja per un univers virtual en 3D, un terreny sintètic teixit a partir de desenes d'objectes que semblen comuns o banals, però que són profundament desconcertants. Aquestes "coses" obstinades, procedents d'un arxiu d'internet de codi obert, són fragments de fitxers que han estat creats per usuaris amb un programari que automatitza l'agrupació de múltiples fotografies preses amb càmera digital o telèfon mòbil. Amb títols clarament descriptius com Propane Tank (Detall de dipòsit de propà), Magnet Thing (Cosa magnètica), Weird Pumpkin (Carabassa rara) o Old Roses (Roses velles), la col·lecció pública de l'arxiu inclou informació espacial de malla geomètrica i superfícies de textura virtuals de variada complexitat, que es poden descarregar i manipular lliurement amb un programari de modelatge –o utilitzar-se, en principi, per ser fabricades amb una impressora 3D–. L'arxiu, en el qual predominen objectes quotidians (menjar, elements decoratius, animals domèstics i utensilis de cuina), sembla una espècie de mercat ambulant virtual. El paisatge d'objectes banal i insòlit de Magrané transforma i distorsiona la seva informació espacial per crear el terreny d'una espècie de purgatori digital. En Demo Magrané convida al visitant a asseure's en una cabina escultòrica i –amb un ratolí i un teclat d'ordinador ergonòmics adaptats– a explorar una representació projectada d'aquest paisatge de coses: una "pel·lícula" no lineal generada sobre la marxa amb programació de programari. El visitant es converteix en usuari i jugador quan la perspectiva gràfica de la projecció és representada des del punt de vista d'un joc en primera persona. A més, el Espai Cub també es toca com si fos un sampler o un instrument electroacústic: quan la presència virtual del visitant salta i xoca per la representació es desencadena una sèrie de sons vocals i sorolls verbals. En al·lusió als mecanismes de recompensa i compulsió del joc, les accions generen una composició caòtica amb reminiscències de la música frenètica breakcore de PLOM, l'alter ego de Magrané. Des de grunyits metàl·lics fins a cants corals, aquestes mostres de paraules representen els noms de fitxers que estan després dels objectes que va recorrent l'usuari. Escultures del món real en 3D –branques retorçades o una talla assíria fusionada amb un acròbata, per exemple– muten i sobresurten de la superfície del Espai Cub. La sala en forma de caixa es converteix en un àrea de treball virtual entre el totalment imaginari, l'augmentat o modelatge, i el purament físic. La noció de sala com una forma de programari en què es poden reproduir o simular llocs i objectes fa temps que constitueix un element bàsic de la ciència ficció, des de la guarderia del conte The Veldt (1950), de Ray Bradbury, fins a el "Constructor" adimensional de la pel·lícula The Matrix (1999). La "teoria de la coseidad" ("Thing Theory") va sorgir a principis de la primera dècada del 2000 arran d'uns estudis literaris i abans de l'expansió de l'escanejo i la fabricació en 3D. En paraules de Bill Brown, segons aquesta teoria "comencem a afrontar la coseidad dels objectes quan deixen de funcionar per a nosaltres", i aquí tal afirmació sembla especialment pertinent. Però les coses que interessen a Magrané no solament han deixat de funcionar per a nosaltres, sinó que han deixat de ser permanentment tangibles. No són productes, ni utensilis, ni artefactes; són informació amb possibilitat material. Com suggereix Demo, el projecte de Magrané funciona com un prototip de videojoc o un simulador en "manera tutorial", menteixis juga amb la noció que, pels no iniciats, el món del joc és impenetrable i estrany. Així mateix, en la inauguració de l'exposició, l'artista, mitjançant el seu alter egoPLOM, va escenificar una demostració performativa desenfrenada del programari. Dos dels trets distintius de les seves anteriors representacions sónicas –l'actuació fora del camp visual del públic i l'ús escultòric de les mantes tèrmiques metal·litzades que es donen als atletes en competicions de resistència o als refugiats– van adoptar un nou significat. La protecció o absència del cos assenyalava l'estètica emergent accentuada per la "ludificació" d'altres mitjans i serveis, com per exemple les sol·licituds per entrar a l'exèrcit o les dades sobre el moviment a partir de dispositius similars a una Wii en l'àmbit sanitari. Però els protocols espacials i els hàbits sònics de Magrané també podrien apuntar a les esquerdes del que l'arquitecta nord-americana Keller Easterling crida espai infraestructural. Cada vegada resulta més difícil considerar el nostre propi espai urbà com un conjunt de coses concretes; en lloc d'això, sembla que conté un sistema operatiu global imponderable i implícitament violent.